mercoledì 30 settembre 2015

rpg story 12: Bunnies & Burrows

Un piccolo salto all'indietro per il primo gioco di ruolo con una diretta ispirazione da un'opera letteraria: La Collina dei Conigli (Watership Down) di Richard Adams (1972). Nel 1992 Steffan O'Sullivan ne propose una reincarnazione come ambientazione di GURPS. In effetti l'edizione originale venne presto dimenticata. Interpretare dei conigli era davvero troppo per i giocatori di ruolo della prima generazione. Qui si andava ben oltre l'ironia di Ken St. Andre. Insomma era comprensibile che non trovasse la simpatia di chi si prendeva troppo sul serio (il che allora era abbastanza comune...).

La cover orig. del 1976

BUNNIES & BURROWS
The Fantasy World of Intelligent Rabbits

Autori: B. Dannis Sustare e Scott Robinson
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: umoristico

I PG sono conigli intelligenti che cercano di sopravvivere in un mondo ostile pieno di predatori e di trappole. Le caratteristiche di un coniglio non si distinguono molto da quelle di un eroe di D&D. In più c'è l'odorato. D'altra parte si tratta di un gioco della "prima generazione". Il tutto è comunque molto godibile.
Il sistema di combattimento è dettagliato e tiene conto dell'incrocio di varie manovre tra i contendenti: morso, zampata, calcio, schivata e... fuga, risolvendo il tutto in un tiro percentuale. Sono particolarmente interessanti le regole di assunzione del cibo e di consumo delle energie. Un coniglio deve mangiare continuamente e assumere calorie, differenziate secondo i diversi tipi di cibo, altrimenti rischia di morire. Per cercare il cibo deve uscire dalla tana, e questa è una motivazione più che sufficiente per le avventure. Le regole non hanno un taglio "farsesco", ma sfugge a qualsiasi altra classificazione. Un "cult game" difficile da reperire, ma straordinario.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 57]

La cover del 1992

martedì 29 settembre 2015

Gianrico Carofiglio, Con Parole precise. Breviario di scrittura civile, Laterza, 2015

Dopo La manomissione delle parole (Rizzoli, Milano: 2010) e ricollegandosi idealmente all’analisi severa e attenta dei “luoghi comuni” di Gustavo Zagrebelsky (Sulla lingua del tempo presente. Einaudi, Torino: 2010), Gianrico Carofiglio ritorna alla chiarezza del parlare e dello scrivere. Attenti alle coincidenze perché sono molto importanti: i due libri precedenti che ho citato sono stati pubblicati entrambi nel 2010. Esprimono dunque il disagio di due scrittori verso le difficoltà in cui versa l’uso della lingua; Zagrebelsky, senza esitazione, scrive di una lingua che ci sovrasta, il che “in una certa misura non può che essere così" (p. 4). La lingua ha una forza plasmatrice e lo sanno bene le dittature che tramite la lingua coltivano e manipolano le coscienze per i loro scopi. I luoghi comuni accettati acriticamente, anche (direi soprattutto) nelle democrazie esercitano la loro forza condizionante, sebbene non vi sia necessariamente alcun progetto e alcun complotto. Ma se il linguaggio si involgarisce la vita pubblica degenera, e questo ci deve allarmare. 

Due scrittori, Carofiglio e Zagrebelsky, due persone che fanno il mestiere di scrivere e svolgono il loro mestiere scrivendo. Se il 2010 rappresenta dunque la coincidenza della pubblicazione di due libri che trattano lo stesso argomento, i due scrittori sono due giuristi: giudice della Corte costituzionale, Zagrebelsky, e magistrato prestato prima alla politica e poi alla letteratura, Carofiglio. Seconda coincidenza.

L’ex magistrato Con parole precise ci spiega quanto sia importante che si abbia cura della lingua, che la si studi, e non solo nelle aule scolastiche.  Dalla qualità del linguaggio dipende la qualità delle nostre istituzioni democratiche. Non è un bello spettacolo sentir parlare alcuni nostri politici, non solo per quello che dicono ma per il modo in cui lo dicono.

Vi sto invitando a leggere con urgenza questo libro bellissimo e scritto con un’attenzione che non è di casa nemmeno presso altri professionisti della lingua, come dovrebbero essere i giornalisti. Pertanto non voglio scendere nei dettagli. Carofiglio, in particolare, esamina il linguaggio pubblico e civile per eccellenza: il linguaggio del diritto e della politica che deve essere il linguaggio della trasparenza e della verità. Perché su quel linguaggio e su quelle premesse è fondato il patto che tutti ci lega nella convivenza sociale. 

Non si può pensare con chiarezza se non si è capaci di scrivere e parlare con chiarezza, esordisce nel prologo Carofiglio citando il filosofo americano John Searle. Questo è un dettaglio che sfugge a quel fine pensatore e statista che è Roberto Calderoli che ha pensato di affidare a una macchina la generazione di 72 milioni di emendamenti. Fortunatamente il presidente del Senato, Pietro Grasso, li ha trasformati in un colpo solo in quello che sono: parole inutili.

lunedì 28 settembre 2015

rpg story 11: Traveller

Il 1977 si apre con una vera e propria corazzata: Traveller. Ancora oggi è un vero e proprio classico. Il materiale a disposizione non manca. Nove riedizioni e pubblicazioni con diverse versioni, di cui una per GURPS. Della "espansione" Megatraveller ne parleremo a suo tempo.

TRAVELLER
Science Fiction Adventure in the Far Future

Autore: Marc W. Miller
Editore: Game Designers' Workshop (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: science fiction

È il primo vero e proprio GdR di fantascienza. Un "classi­co" che fino agli inizi degli anni '80 è stato il più giocato dopo D&D. Una fantascienza avventurosa, con un astronauti che viaggiano nello spazio infinito spinti dal desiderio di esplorare, conoscere, conquistare nuovi piane­ti. Il sistema di navigazione non è istantaneo, il che consente di immaginare lunghi viaggi verso pianeti che si trovano alla periferia dell'Impero, politicamente incontrollati e quindi più adatti a sviluppare avventure e intrighi. I PG appartengono alla razza umana, ma possono essere anche alieni umanoidi, inseriti in carriere di soldati, esplorato­ri, mercanti, ecc.
La creazione del PG avviene con il lancio di 2D per cias­cuna delle sei caratteristiche di base: Forza, Destrezza, Resistenza, Intelligenza, Istruzione e Condizione sociale. Alcuni modificatori di razza possono poi intervenire par alzare o abbassare i valori delle caratteristiche.
Il sistema di simulazione è molto semplice e flessibile. Il combattimento, ad esempio, è basato sul superamento di un valore obiettivo di 8 con 2D. Tipo di arma usata, abilità, distanza, intervengono per modificare le probabilità di successo. Uno dei problemi maggiori è costituito dall'appa­rato tecnologico, sempre molto importante in un'ambienta­zione fantascientifica proiettata in un lontano futuro, che invece in Traveller rimane in gran parte una semplice esten­sione della tecnologia contemporanea, con regole inadeguate a rendere conto della complessità dei sistemi usati. Ne guadagna sicuramente la giocabilità ma non la verosimiglian­za. Una delle parti più interessanti del gioco è la proget­tazione e l'equipaggiamento della nave spaziale.
Il sistema Traveller si è evoluto nel corso degli anni. Sono apparse numerose espansioni e approfondimenti in fascicoli e sulla rivista Challenge. Nel 1987 è stato pub­blicata una vera e propria revisione delle regole e dell'ambien­tazione, MegaTraveller (v.), che conviene considerare a parte, tenendo conto anche del cambiamento di nome, già significativo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 153]

sabato 26 settembre 2015

rpg story 10: Monsters! Monsters!

Cover 2009

Ken St. Andre, sempre irriverente e ironico, utilizzando largamente le regole di Tunnels & Trolls, nel 1976 pubblica un gdr che diviene subito un vero e proprio mito per i giocatori più esperti. Monsters! Monsters! (Flying Buffalo) permetteva ai giocatori di interpretare i mostri come personaggi giocanti, assumendo il punto di vista delle vittime di eroi assatanati di gloria e tesori. Una riedizione in pdf del 2009 è ancora attualmente disponibile per l’acquisto.
Kens St. Andre vive a Phoenix (Arizona) ed è conosciuto in rete come Atroll. Nel suo blog Atroll's Entertainment scrive di M!M! come di un supplemento di T&T che però era nato come variante per la Metagaming di Howard Thompson che poi però decise di dedicarsi con Steve Jackson a un prodotto fantasy "modulare" a metà strada tra rpg e regolamento per miniature: The Fantasy Trip (1977). Allora Ken si ricomprò i diritti del gioco per 300$ e lo fece pubblicare dalla Flaying Buffalo. Non ebbe una grande circolazione, diciamo la verità, ma divenne ugualmente famoso. Trovo divertente questa conclusione di Ken nel suo commento: "So reading and playing Monsters! Monsters! is like time travel back to roleplaying as it was in 1977. I’d like to point out that my idea of having the players be the monsters predated White Wolf’s World of Darkness monster-based rpgs by about a decade at least".


venerdì 25 settembre 2015

rpg story 9: Knights of the Round Table

Siamo ancora nel 1976. Mentre scrivevo In principio era il drago avevo trovato qualche indicazione generica su questo Knights of the Round Table e quindi mi sembrava giusto citarlo, ma in effetti non ne sapevo nulla. Il catalogo di Lawrence Schick sarebbe stato pubblicato nello stesso anno da Prometheus Book, ma io ne venni in possesso due anni dopo. Oggi sappiamo che era il primo gdr sul ciclo arturiano, di Phil Edgren, edito da Little Soldier Games nel 1976. Era venduto come un gioco di miniature tattico con moderatore. I giocatori avevano un personaggio ciascuno, con diverse abilità e caratteristiche. Insomma possiamo considerarlo un proto-rpg con regole orientate fondamentalmente alla risoluzione dei combattimenti.

Come si può notare nelle due pagine pubblicitarie qui sotto, nel 1976 era presentato come un gioco di avventure e un wargame con miniature, mentre del 1979 vi appare il riferimento al role-playing con suggerimenti sul setting: dame, tornei, incantesimi, castelli, ecc. Si parla di un d20 e di un d100, mentre nel gioco originale, a leggere quanto ne riferisce Lawrence Schick, avrebbe avuto un sistema di combattimento con carte (Heroic Worlds, 1991, p. 76).


Dragon Mag. n. 2 19767

Fanzine n.i. del 1979






mercoledì 23 settembre 2015

rpg story 8: Eldritch Wizardry / Gods, Demi-Gods & Heroes

Siamo sempre nel 1976 e la TSR pubblica due supplementi molto importanti perché saranno poi ripresi successivamente da Gary Gygax nello sviluppo di AD&D.
Cover 1976
Si tratta del supplemento III - Eldritch Wizardry e del supplemento IV - Gods, Demi-Gods & Heroes. Sicuramente rappresentano entrambi un salto di qualità editoriale, infatti la copertina è a colori e le illustrazioni sono molto migliorate rispetto ai primi due volumetti. Il formato è sempre lo stesso: cm. 14x21. Curiosamente il primo, che approfondisce il sistema di magia e introduce i poteri psionici, reca sulla copertina una ragazza nuda nell'atto di essere sacrificata che appare un po' azzardato tenuto conto dell'epoca e dello stile puritano che avevano allora anche gli stessi comics della Marvel. È vero che i giocatori erano maschi e non giovanissimi, visto che venivano dal mondo del wargame e del boardgame, però oggi fa un certo effetto.
Illustrazione da GD-GH 1976 [LG]
Il supplemento III non ebbe una grande diffusione, ma se andiamo a darci un'occhiata (il pdf è liberamente disponibile qui) ci troviamo un sacco di cose che tutti noi ricordiamo con affetto: la nuova classe del Druido, i Demoni (Succubi, Orcus e Demogorgon), la Mazza di Cuthbert, l'Ascia dei Signori dei Nani, e poi la Mano e l'Occhio di Vecna!
Di Brian Blume abbiamo già visto Boot Hill. Il supplemento IV vede un'autore già noto per Metamorphosis Alpha, come James Ward e Robert Kuntz, che allora aveva 21 anni, apparteneva alla cerchia ristretta dei giocatori di Gary Gygax e diventerà uno degli autori più noti della TSR.

DUNGEONS & DRAGONS
Supplement III - Eldritch Wizardry

Autori: Gary Gygax e Brian Blume
Editore: TSR
Anno di Edizione: 1976
Genere: Fantasy

DUNGEONS & DRAGONS
Supplement IV - Gods, Demi-Gods & Heroes 

Autori: Robert Kuntz e James M. Ward
Editore: TSR
Anno di Edizione: 1976
Genere: Fantasy

domenica 20 settembre 2015

rpg story 7: Metamorphosis Alpha

Cover ed. or. 1976
Ebbene sì, avevo poche informazioni quando ho scritto questa scheda. Allora ci si poteva documentare solo sulle pubblicazioni e non ne avevo molte a disposizione. Sapevo che Gary Gygax aveva tratto da questo gdr un modulo d'avventura molto bizzarro (ma Gygax lo faceva spesso, per esempio con Alice nel Paese delle Meraviglie) per AD&D dal titolo: Expedition to the Barrier Peaks.
Gli avventurieri (PG dall'8° livello in poi) si imbattevano in un'astronave precipitata nel mondo fantasy di Greyawk con tutto il suo carico "infetto" di mutanti, alieni e tecnologia avanzata. L'effetto era molto divertente se il master riusciva a gestire in modo corretto l'impatto di una cultura pseudo-medievale con una cultura altamente tecnologica. Ho proposto per due volte questa campagna a gruppi di giocatori diversi e sicuramente se ne ricorderanno. Spero che ne abbiano un buon ricordo anche se i fucili laser e le armi letali che incontravano in questo strano "dungeon metallico" rischiavano di provocare più morti del previsto.

METAMORPHOSIS ALPHA

Modulo S3 di Ad&D 
Autore: James M. Ward
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: science fiction

Il primo GdR di ambientazione fantascientifica, antenato di Gamma World: metamorfosi e trasformazioni indotte da una selvaggia sperimentazione genetica. Una rarità per collezi­onisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 112]

Jim Ward apparteneva al circolo ristretto dei primi giocatori di Gary Gygax ed è stato uno dei grandi autori della TSR. Il gioco, che è rimasto sempre di sua proprietà, ha avuto molte edizioni ed è ancora acquistabile oggi in diverse versioni in pdf

sabato 19 settembre 2015

rpg story 6: Starfaring

Questo non lo avevo schedato nemmeno io nel 1991.
Siamo nel 1976: Ken St. Andre si dedica a creare un gdr sulla esplorazione interstellare un anno prima del ben più famoso Traveller. Quando lo presentò a Ric Loomis della Flying Buffalo poco prima della ORIGINS del 1976, la risposta fu così entusiasta che venne pubblicato immediatamente in occasione della convention. Lo stesso autore ammetterà anni dopo che la sua scelta di scrivere un gdr fantascientifico equivalente a Tunnels & Trolls, con gli stessi intenti umoristici e bizzarri, non ha retto il confronto con il serio e documentato Traveller (L. Schick, Heroic Worlds. Prometheus Books, Buffalo-New York: 1991, p. 314).
Starfaring è un mix di science fiction e di fantascienza hollywoodiana, con guerre intergalattiche tra robot e organismi viventi, cyborg e linkage bioelettronici tra uomo e computer che anticipano classici come Battlestar Galactica e Terminator.

Cover 1976

STARFARING

Autore: Ken St. Andre
Editore: FlyingBuffalo (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: science fiction


aforismi: del diavolo

Un'attenuante per il diavolo: bisogna ricordare che abbiamo sentito una sola versione dei fatti. Dio ha scritto tutti i libri (Samuel Butler)

[G. Almansi, Il filosofo portatile. TEA. Milano: 1991, p. 53]

giovedì 17 settembre 2015

rpg story 5: Empire of the Petal Throne

Cover 1975
Le buone cose resistono nel tempo. Empire of the Pethal Throne ne è la prova. La mia scheda del 1991 fotografava una situazione di difficoltà per questa magnifica ambientazione che, invece, nella distanza ha dimostrato di essere - per quanto di nicchia - assolutamente valida e in grado di sollecitare l'interesse degli appassionati. Infatti il mondo di Tékumel, ideato dal prof. Barker, ha trovato proprio in questi ultimi mesi una rinascita di interesse, ben dimostrata dal sito Tékumel. The Worl of The Pethal Throne. Se vi volete divertire e se ne avete il tempo, ci troverete una marea di informazioni.

Il prof. Muhammad Abd-al-Rahman (Phillip) Barker (1929-2012) era un vero genio, sebbene dimenticato sia dall'accademia che dalla letteratura. Autore di novelle fantasy con ambientazione ricca e coerente, sul modello di J.R.R. Tolkien,  avendo assistito a sessioni di gdr ai suoi esordi, decise di creare un gioco di ruolo come alternativa alla narrazione classica. Insomma una anticipazione di quello che io ho chiamato l'ipertesto generativo per contrapporlo all'ipertesto espressivo dei libri game che sarebbero apparsi sulla scena negli anni '80 (LG, Il Teatro della Mente. Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale, Guerini e Ass., Milano:2006, p. 230).

Cover ed. 1987 [LG]

EMPIRE OF THE PETAL THRONE
The World of Tékumel

Autore: Prof. M.A.R. Baker
Editore: Tactical Studies Rules / Different Worlds (USA)
Anno di edizione: 1975 / 1987
Genere: heroic fantasy

Elegante, mitico, in una presentazione austera, per i veri cultori del GdR. Un volo della fantasia che al momento della sua apparizione (1975) ha dato una svolta al GdR. il prof. Barker, studioso di linguistica e antropologia, è stato il primo a edificare un "mondo" coerente come background delle avventure. Un mondo originalissimo, a metà strada tra la fantasy e la fantascienza, che l'autore aveva concepito come riferimento di base per racconti e romanzi. Il mondo di Tékumel è un mondo alieno, sconcertante e bizzarro, che trae ispirazione dall'antico Egitto, dalla Grecia, dalle culture sudamericane e dalle civiltà indiane.

Il sistema di simulazione è molto simile a D&D e questo per il giocatore sofisticato di oggi è certamente il suo punto debole. Rimane una tappa fondamentale nello sviluppo del GdR, un'opera che ha fatto capire a tutti che il GdR non era soltanto un sotterraneo pieno di mostri e tesori in attesa di avventurieri pronti al saccheggio e alla strage.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 77]


Città di Kakalla 1987 [LG]

Alfabeto Tsolyáni 1987 [LG]

 


mercoledì 16 settembre 2015

rpg story 4: Tunnels & Trolls


Cover 1a ed. 1975 Autoprodotta
T&T è universalmente riconosciuto come il secondo arrivato dopo D&D. Sicuramente è il secondo con ambientazione fantasy. Forse nella mia scheda del 1991 sono stato un po' troppo sbrigativo nello scrivere che è superato. Da allora, anche in tempi recenti, non si contano i cloni di D&D che non hanno nemmeno lontanamente il fascino di questo gioiello. Ken St. Andre aveva un tocco di umorismo e di ironia che mancava a Gary Gygax, il quale tendeva a prendersi troppo sul serio (Dave Arneson era immune da questo difettuccio, infatti i destini dei due autori si separarono rapidamente).

Nel 1988, in pieno settennato d'oro del gdr in Italia (1985-1992), la Mondadori pensa di immettersi nel mercato con la traduzione italiana. Pessima idea: i fans erano affezionati alle loro edizioni originali in lingua inglese e i neofiti avevano a disposizione l'offerta molto più ricca e suggestiva di D&D dell'Editrice Giochi e di Uno sguardo nel Buio della E. Elle. E poi erano già usciti i primi gdr di autori italiani. Ma questa è un'altra storia, e ci arriveremo.

TUNNELS & TROLLS

Autore: Ken St. Andre
Editore: Flying Buffalo Inc (USA) / A. Mondadori (Italia)
Anno di edizione: 1975 (tr. it. 1988)
Genere: heroic fantasy

Il GdR che è arrivato proprio immediatamente dopo D&D, da cui discende direttamente. Il suo successo è stato determi­nato anche dal fatto che ha un sistema di regole che permette il gioco in solitario. Questo accadeva molto prima che i libri-game si affermassero con la loro struttura più "letteraria". L'ambientazione fantasy di T&T non si discosta dalla regola. Alla sua uscita aveva un sistema di uso della magia più coerente di quello del suo progenitore e un sistema di combattimento più dettagliato anche se di faci­lissima applicazione. Oggi è un GdR superato, che non ha raggiunto il "classicismo" di D&D.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 153]

Cover 5a ed. Flying Buffalo 2005

Cover 7a ed. Fiery Dragon 2005

Cover ed. it. Mondadori 1988 [LG]



martedì 15 settembre 2015

rpg story 3: Boot Hill

Come terzo titolo (ma forse è il secondo: è apparso nello stesso anno in contemporanea con En Garde! pertanto è difficile da stabilire) ecco un gdr western che ha tra gli autori lo stesso Gary Gygax. Un pdf della seconda edizione (che riproduce sostanzialmente la prima) è disponibile qui.


Cover dell'edizione orig. 1975

BOOT HILL

Wild West Role-Playing Game

Autore: Brian Blume e Gary Gygax (Steve Winter per la 3a ed.)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1975 (3a edizione 1990)
Genere: storico-avventuroso

È uno dei primi GdR apparsi subito dopo D&D. Nonostante la revisione e l'aggiornamento delle regole per la terza edizione, è consigliato a giocatori che hanno già acquisito un po’ di familiarità con questo tipo di giochi.

L'ambientazione è quella classica del cinema western. La creazione del personaggio è molto curata e facilmente adattabile ai desideri del giocatore. Volendo si possono ricreare le "pistole più veloci del West", da Clay Allison a Jessie James.

Cover della III edizione [LG]
Il sistema di risoluzione delle azioni è basato sul check con 1d20, con dei modificatori del punteggi delle competenze che variano da +5 a -5. Le stessa regola si applica agli scontri a fuoco. La funzione centrale che essi svolgono nell'ambientazione si riflette soprattutto nella precisione della sequenza che è distinta in due tipi di turni: il turno "di combattimento" e il turno di "scambio di colpi". Il primo è organizzato su una base di 6 secondi e consente il tiro mirato, il ricaricamento dell'arma, scendere da cavallo, ecc. Ma in uno scenario western ciò che conta è la velocità di estrazione dell'arma e di sparo. Queste azioni vengono simulate in un turno di 1 secondo, suddiviso a sua volta in 6 "counts". In questo modo è possibile effettuare uno scambio di colpi in un solo turno, calcolando quanti "counts" sono necessari per ogni particolare azione. 

Il sistema è efficace e consente di riprodurre la tensione di uno scontro da saloon o di un classico duello. Come è prevedibile alcuni scenari, come la sfida all'O K Corral sono quasi soltanto degli scontri a fuoco. L'appassionato del genere western non avrà comunque difficoltà ad inventare delle situazioni o anche delle “campagne” di più ampio respiro. Ad ispirarlo c'è l'inesauribile mitologia dell'unica vera epopea creata da un genere cinematografico.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 56]

Parole: amaro

amaro agg. (crasi tra il s. m. «amore» e l'agg. «raro») - dicesi di cosa o persona che ama pochissimo.
[M. Sebregondi, Etimologiario. Quodlibet, Macerata: 2015, p. 10]

domenica 13 settembre 2015

rpg story 2: En Garde!

Solo un anno dopo Dungeons & Dragons arriva questo strano oggetto ludico (strano per allora). Gli autori non lo presentavano come un role playing game, ma d'altra parte di rpg non parlava ancora nessuno. Divenne rapidamente il primo gdr postale iniziando la sua attività in Svezia.
Dopo una riedizione con revisioni nel 1977 o 1978 (le fonti non sono concordi), è stato ripubblicato da Margam Evans Ltd nel 2005 a cura di un suo fan della prima ora, Paul Evans; è disponibile una versione online del regolamento.

Cover originale 1975

EN GARDE!

Autori: Darryl Hany e Frank Chadwick
Editore: Game Designers' Workshop (USA)
Anno di edizione: 1975
Genere: storico-avventuroso

Un GdR "storico" di un'autore che si rivelerà poi uno dei più creativi sul mercato: Frank Chadwick (Twilight 2000, Space 1889, Cadillac & Dinosaurs, v.). La Francia dei roman­zi di cappa e spada di D'Artagnan e dei Tre Moschettieri, ma anche di Cyrano de Bergerac, Scaramuche, ecc. Il gioco è soprattutto un eccellente sistema di simulazione dei duelli. Tra un duello e l'altro i giocatori fanno vivere il loro personaggio attraverso una serie di eventi che riproducono il senso generale della società dell'epoca. Non è un vero e proprio GdR (il Master non è necessario e i giocatori sono in diretta competizione tra di loro) ma ne ha tutti i pre­supposti.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 78]

La nota sui "giocatori in diretta competizione tra loro" è sicuramente datata. Tenete presente, però, che nel 1991 (l'anno di pubblicazione del libro) c'era un solo gdr che creava una situazione di competizione spinta tra i PG, anziché di collaborazione tra i componenti del gruppo, come era consuetudine. Questo gioco era Paranoia, pubblicato nel 1984. Ne parleremo a suo tempo. 

venerdì 11 settembre 2015

rpg story 1: Dungeons & Dragons

Bene. Cominciamo dall'inizio.

Pubblicherò le schede "vintage" del mio "In principio era il drago" (Proxima, Roma: 1991) cercando di ridurre al minimo l'editing. Sono passati 25 anni, ragazzi. Non è uno scherzo. Nel libro le schede erano in ordine alfabetico: Qui invece seguirò l'ordine storico di pubblicazione nella lingua originale. Quando è possibile posterò le foto della mia collezione personale (indicate come LG).

DUNGEONS & DRAGONS

Autori: Gary Gygax e Dave Arneson
Editore: Tactical Studies Rules (USA) / E. Giochi (Italia)
Anno di edizione: 1974 (1985 ed. italiana)
Genere: heroic fantasy


Edizione orig. 1974 [LG]
È il primo, è il più famoso, per alcuni è "il" GdR. Conta numerose traduzioni in ogni parte del mondo. La prima edi­zione è del 1974. La quarta edizione, quella nota a milioni di giocatori, è del 1983. La maggior parte di coloro che conoscono il GdR hanno iniziato giocando a D&D. Le caratteristiche, i livelli di esperienza, i personaggi come il mago, il chierico, il nano, il guerriero, l'elfo, l'halfling, sono fissati nella memoria di giovani e adulti. L'ambientazione fantasy è priva di qualsiasi background specifico perché fa riferimento a molti senza privilegiarne nessuno. C'è Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, la mitologia greca e la fiaba nordica.
Il sistema a classi di personaggi e l'avanzamento a livel­li di esperienza è oggi molto criticato, ma assicura un equilibrio nel meccanismo di gioco che altri sistemi non hanno. Il sistema di combattimento con "Classe di Armatura" e "Tiro di Dado per Colpire" è semplice ed immediato. La magia è poco organizzata ma facile da gestire. L'allineamen­to morale - Legale, Neutrale e Caotico - per quanto schematico e costrittivo in certe circostanze, aiuta i principian­ti a interpretare il ruolo e il Dungeon Master a regolare gli "incontri". Le regole del gioco sono suddivise in più "set" (Basic Set, Expert, Companion, Master Rules, Immortal Rules) che corrispondono ai livelli di avanzamento dei PG. In questo modo il Master può imparare senza essere soffocato da un materiale troppo abbondante e poi "crescere" insieme ai giocatori del suo gruppo.
L'imbarazzante frontespizio
del 1974 [LG]
Nel corso di questi sedici anni di vita, D&D è cambiato notevolmente perchè sono cambiati e divenuti più esigenti i suoi giocatori. Il confronto con altri GdR più recenti ha imposto altre innovazioni. Sono stati creati "mondi" coeren­ti che fanno da sfondo alle avventure, che a loro volta sono diventate sempre più "narrative".
D&D è ormai un "classico"; nel mondo dei GdR occupa lo spazio del "Monopoli" nei giochi d'ambiente: ha il sapore delle buone vecchie cose della nonna. Ovviamente la TSR non è soddisfatta di questo successo consolidato e punta al rinnovamento. Nel 1991 ha iniziato la revisione e ripubbli­cazione delle regole in una nuova forma totalmente innovati­va: un nuovo D&D Game che porta il sottotitolo: An Easy-To- Learn Introduction To Role Playing. Non vi sono regole nuove ma un modo diverso di presentarle. Inoltre i PG, diversa­mente dal Basic Set, possono progredire fino al quinto livello. Nuove regole, regole opzionali e competenze sono state ripubblicate a parte in una Rules Cyclopedia

Edizione italiana del 1985
a cura di Giovanni Ingellis [LG]
D&D, come tutti i GdR, si rivela dunque un sistema "vivo". Il nuovo interesse della TSR è testimoniato anche dal fatto che da qualche tempo sulla rivista mensile The Dragon, che si occupava solo di AD&D, cominciano a ricomparire articoli e commenti su D&D. 

Edizione in francese del 1980 [LG]
[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 73]

Ancora una piccola nota: chi mi conosce sa che ho iniziato a giocare con l'edizione francese. In effetti si trattava di una edizione americana originale della TSR pubblicata in lingua francese (1980). L'avevo acquistata a Nantes (dopo una serie di peripezie che è troppo lungo raccontare). Il mio primo gruppo (con cui ho iniziato a giocare qualche giorno dopo) era composto di tre donne. Fantastico, eh? Era una cosa invidiabile allora, I giocatori, in gran parte provenienti dal mondo del wargame e del board game, erano quasi tutti maschi. L'incontro fu magico e la mia vita da quel momento cambiò completamente.

lunedì 7 settembre 2015

Falene

Raramente mi va di condividere pareri sui libri che leggo. Il fatto è che sono davvero pochi quelli di cui mi va di parlare e di tutto il resto, come si sa, è meglio tacere.
Falene. 237 vite quasi perfette, di Eugenio Baroncelli (Sellerio, 2012), invece è stato un amore "a prima lettura". Storie minime, quasi-biografie, sospese tra realtà e finzione. Spesso segnate dal destino e sempre piccole, anche quando si tratta di grandi uomini e grandi donne.
*** Nacque a Namur nel 1899. Si proclamò “nato stanco”, ma non fece che viaggiare.
*** La vita è breve, ma che cosa importa? Nei trentasei anni della sua, lei trovò il tempo di viverne due, una nella luce e l’altra nell’ombre.
*** Nacque a Vigevano nel 1944. Era dotato per la felicità, per il tennis e per la morte. Se fu felice, nessuno può dirlo. Che sia riuscito a morire brillantemente, è quasi certo.
Non ci sono altri commenti da fare. Sono sicuro che queste tre brevi citazioni – se amate la lettura – susciteranno in voi un'eccitazione che vorrete subito disciplinare facendo confluire il vostro desiderio verso l’acquisto. Ebbene, potrete trovare soddisfazione con soli 14 euro di spesa per 281 pagine e qualche ora da impegnare in perfetta solitudine, per meglio godere della compagnia di queste 237 falene che Baroncelli ha minuziosamente raccolto per noi e fissato con una spilla nelle sua teca.

sabato 5 settembre 2015

Dizionario dei giochi (di Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti)

Ripropongo questo post di ottobre 2010 perché le cose buone non vanno dimenticate. Ebbene questo Dizionario dei giochi di Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti (Zanichelli, 2010) è davvero una bellezza. La quarta di copertina annuncia 6500 voci. Se pensate che sia un dizionario di consultazione, pensate bene. Ma ci troverete molto di più. Sì, ci sono anch’io (o meglio la mia creatura: On Stage!) e questo mi riempie di orgoglio. Non posso nasconderlo. Però, credetemi, non è per questo che ne scrivo. Andrea e Ben hanno fatto un ottimo lavoro. Tutti noi che ci occupiamo più o meno professionalmente di giochi e affini sappiamo quanto sia difficile “storicizzare” il mondo del gioco. E’ vero che per giocare a “burraco” (tanto per citare qualcosa di molto popolare di questi tempi) non è indispensabile sapere che è nato in Uruguay negli anni Quaranta del secolo scorso e che è apparso negli anni Ottanta in Italia nel meridione con il nome di “buracco”, che poi vuol dire “setaccio”. Però male non fa per la nostra cultura. E poi nel gioco dei rimandi enciclopedici scopriamo che “buracco” è imparentato con “buratto” e quindi con “burattino”. E così di parola in parola cerchiamo di catturare, senza riuscirci, quel meraviglioso oggetto che si chiama “gioco” e che sfugge sempre a tutte le definizioni. Infatti, e questa la grande idea degli autori, nel dizionario non solo scrivono di giochi ma ci spiegano varianti e regole che, in alcuni casi, ci permettono di passare dal dire dal fare, che è proprio quello che ci vuole. 
Di certo, dopo 5 anni sarebbe utile un aggiornamento, magari sul sito della Zanichelli.

mercoledì 2 settembre 2015

Tre

Tre sono i le divinità misteriche degli Egizi: Iside, Osiride e Horus.
Tre sono le Brigitte irlandesi e tre le ragazze di panpepato.
Tre giorni trascorre Giona nel ventre della balena.
Tre sono le streghe di Macbeth e tre gli uomini in barca di Jerome K. Jerome.
Tre sono i moschettieri del re.
Tre sono le virtù teologali: fede, speranza e carità.
Tre sono i Magi che portano i doni a Betlemme.
Tre sono i voti che hanno salvato l’omino alto tre soldi di cacio.

Conjugaisons

La fiancée du verbe être, Mademoiselle Imperfait, est amoreuse du Futur. 
Mais Monsieur Futur est amoreux du Passé Composé
(Eurydice El-Etr, La Délirante, 1989).

martedì 1 settembre 2015

Matematica e politica

Matematica e politica: un rapporto difficile.
Raramente i matematici si sono impegnati direttamente nella politica.
Un tentativo di compilarne la lista è stato fatto da Steven G. Buyske nell’American Mathematical Monthly, Vol 100 N. 9 del novembre 1993 (pp. 845-846). L’elenco conta solo 12 nomi, non tutti abbastanza famosi da essere ricordati dai non specialisti.
Tra questi: Corazon Aquino, presidente delle Filippine; Alberto Fujimori, presidente del Peru; Leon Trotsky, tra i protagonisti della Rivoluzione russa.
In effetti la matematica è l’esatto opposto della politica. Chi si occupa di matematica deve necessariamente essere competente. Chi non è competente su nulla spesso si occupa di politica.

Pensiero

Un pensiero non rappresenta la realtà, è un evento mentale. L’emozione è la qualità energetica di questo evento. Soffriamo solo perché pensiamo che il pensiero sia ‘vero’, invece di vederlo per quello che è. Soffriamo poiché ci leghiamo senza fine ad altri pensieri invece di sentire lo spazio nel quale sorgono e svaniscono. La caduta della coscienza in un pensiero è un piccolo crollo dell’essere. Un buco nero della mente (P. Levy. Il fuoco liberatore. Roma: Luca Sossella Editore, 2000, p. 238).

Amicizia